Социальные паттерны в визуальных новеллах: новые коммуникативные практики молодёжи

Научная статья
  • Анастасия Владимировна Швецова Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б. Н. Ельцина, Екатеринбург, Россия shvetsovaav@mail.ru ORCID ID https://orcid.org/0000-0002-3379-1959
    Elibrary Author_id 715435
    SPIN 5300-5257
  • Анна Сергеевна Казько Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б. Н. Ельцина, Екатеринбург, Россия kazko_ann@mail.ru ORCID ID https://orcid.org/0009-0009-5243-9916
Для цитирования
Швецова А. В., Казько А. С. Социальные паттерны в визуальных новеллах: новые коммуникативные практики молодёжи // Наука. Культура. Общество. 2025. Том 31. № 3. С. 72-82. DOI: https://doi.org/10.19181/nko.2025.31.3.5 EDN: EWLCNB

Аннотация

Исследование посвящено изучению влияния социальных паттернов, формируемых в визуальных новеллах (интерактивных текстовых играх), на коммуникативные практики молодёжи. На основе анализа полуструктурированных интервью с игроками (N=8) выявлены механизмы конструирования игровой идентичности и их связь с реальными практиками. Данные демонстрируют три ключевые стратегии выбора персонажа: саморепрезентация (стремление к визуальному и характерологическому соответствию), эстетический эксперимент (создание идеализированного «я») и нарративная иммерсия (подчинение образа логике сеттинга). Игроки проецируют личные ценности на внутриигровые выборы, однако перенос этих моделей в реальность ограничен из-за осознания условности игрового пространства. Доминирующие паттерны взаимодействия (фокус на одном романтическом фаворите, инструментальная дружба, игнорирование второстепенных персонажей) отражают прагматизм и селективность, характерные для современных социальных взаимодействий. При этом игры выступают тренажёром для тестирования ролей, позволяя игрокам экспериментировать с агрессией, альтруизмом или импульсивностью без реальных последствий. Основное влияние визуальных новелл проявляется через саморефлексию (анализ расхождений между «игровым» и реальным «я») и расширение культурного кругозора (изучение мифологии, истории). Социальная активность стимулируется косвенно, преимущественно через сюжеты, связанные с университетской средой. Выявлен конфликт между запросом игроков на инклюзивность (например, реалистичное представление тела) и коммерческими шаблонами, воспроизводящими стереотипы красоты. Результаты подчёркивают потенциал визуальных новелл как инструмента цифровой социализации, особенно для молодёжи, и необходимость разработки механик, преодолевающих нормативные ограничения. Работа вносит вклад в понимание гибридных форм цифровой социализации в условиях роста популярности сюжетно-ориентированных игр.
Ключевые слова:
молодёжь, цифровизация, визуальные новеллы, коммуникация, социализация, социальные паттерны

Биографии авторов

Анастасия Владимировна Швецова, Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б. Н. Ельцина, Екатеринбург, Россия
кандидат социологических наук, доцент Института экономики и управления
Анна Сергеевна Казько, Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б. Н. Ельцина, Екатеринбург, Россия
магистрант Института экономики и управления

Литература

1. Kretzschmar M., Raffel S. The History and Allure of Interactive Visual Novels. Bloomsbury, 2023. 272 p. DOI 10.5040/9781501368615.

2. Баранова У. С. Инициация в интерактивных визуальных новеллах как ритуальная практика цифровой среды // Вестник РГГУ. Серия: Литературоведение. Языкознание. Культурология. 2023. № 7. С. 107–118. DOI 10.28995/2686-7249-2023-7-107-118. EDN PNPBFB.

3. Кузнецова В. И. Визуальная новелла как компонент виртуальной интерактивной среды в обучении русскому языку как иностранному (РКИ) // Проблемы современного образования. 2023. № 2. С. 254–261. DOI 10.31862/2218-8711-2023-2-254-261. EDN CWEPWQ.

4. Яцкая Д. Д., Аниконова А. А. Развитие языковых навыков через визуальные новеллы // Российский лингвистический бюллетень. 2024. № 7(55). Ст. 23. DOI 10.60797/RULB.2024.55.23. EDN BPRKGR.

5. Борщенко Г. М., Рубцова А. В. Визуальная новелла как инструмент развития навыков иноязычной деловой коммуникации у студентов направлений подготовки в сфере информационных технологий // Научно-методический электронный журнал «Концепт». 2024. № 1. С. 30–40. DOI 10.24412/2304-120X-2024-11003. EDN JUQATC.

6. Токарская Л. В., Быстрова Т. Ю., Основина Е. А., Черемных М. Н. Образовательный потенциал визуальных новелл в коррекционно-развивающей работе // Перспективы науки и образования. 2023. № 3(63). С. 397–421. DOI 10.32744/pse.2023.3.24. EDN VIKKRB.

7. Голенков А. В., Петров Д. Н. Видеоигры и самоубийства подростков: описание случая и краткий обзор литературы // Девиантология. 2020. Т. 4, № 1(6). С. 16–21. DOI 10.32878/devi.20-4-01(6)-16-21. EDN JDEEWL.

8. Любов Е. Б., Палаева Р. И. «Молодые» суициды и интернет: хороший, плохой, злой // Суицидология. 2018. Т. 9, № 2(31). С. 72–81. EDN UVYHLN.

9. Horton D., Wohl R. R. Mass Communication and ParaSocial Interaction // Psychiatry. 1956. Vol. 19, Issue 3. P. 215–229. DOI 10.1080/00332747.1956.11023049.
Статья

Поступила: 16.05.2025

Опубликована: 29.09.2025

Форматы цитирования
Другие форматы цитирования:

APA
Швецова, А. В., & Казько, А. С. (2025). Социальные паттерны в визуальных новеллах: новые коммуникативные практики молодёжи. Наука. Культура. Общество, 31(3), 72-82. https://doi.org/10.19181/nko.2025.31.3.5
Раздел
Исследования социокультурных процессов в гражданском обществе